别处再无黄骥江 专注于工业设计和网络营销

玩农场的最终目的就是为了:偷菜!

玩开心农场是玩啥?为了赚很多的钱?为了成为排行榜上的第一?也许有些人会有这样的目标,不过我没有,因为我显然不可能达到这样的目标,能花在这个游戏上的时间很有限,又不愿意多花钱,显然我不可能成为游戏中赚钱最多的人。实际上,我甚至没有关心过的排名,然而我仍旧在玩,即使不考虑工作因素,我也会单纯的因为喜欢而玩。那么,我玩这个游戏的目标是什么?我自己认为是游戏中的互动。去偷别人的菜,保卫自己的菜。这偷与被偷的过程就是乐趣所在。
当然,也不应该否定,赚钱从而成为好友中佼佼者,这对用户也是很大的驱动。或者可以说,人之间的互动和赚钱取得的成就感这两者都是用户追求的目标吧。
那我们就来说说这个人之间互动的事情。
我们设计一个游戏就是应该想办法去让用户更好的完成目标。让用户更好的去偷别人的菜,同时保卫自己的菜。这里说的“更好”并不单纯指更容易偷到和更不容易被偷。既然互动本身是目标,那么让偷与被偷更好玩才是最根本的目标。
如何让用户更好的完成目标?我们可以从一个实际的案例中得到些经验。
实际上这里例子大家也许都知道,最初农场里是没有标注哪些好友的哪些地块是可以偷的,后来添加了这个功能,反响一片良好。
 
从这个例子中我们可以看到,标注出哪些是可以偷的,方便了用户的操作。之前猜测的点击绝大部分操作都是无功而返的。由于缺少这些必要的信息而带来了大量的无效操作,这些操作本身并不能带来探索的乐趣,不仅如此,大量无效的操作反而阻碍了用户去完成目标:偷别人的菜。我们对这个产品的设计就是在让用户更好的完成目标,那么,这个阻碍用户完成目标的缺陷当然应该干掉。
我们再来设想一个极端的设计。如果我们设计一个功能让用户可以点击一个按钮就把好友中所有可偷到的菜一网打尽… 是的,这样的功能显然不行,因为它使得人之间的互动索然无味了。或者干脆说,没有互动了。这么做影响了用户完成目标,嗯,是干掉了用户的目标,这当然就错了。
从上面的分析,我们可以看到,确定用户目标,然后为用户的目标去设计,让用户能更好的完成目标,这是我们产品设计的实质,也是我们取舍一个功能的标准。
如果说“让用户能更好的完成人之间的互动”是我们工作的实质,那么我们可以再发散一下,或许让把农场中的留言与偷菜操作更紧密的结合是一个好的思路,因为这能让人之间的互动更有趣。让主人无需点击打开多个窗口,互相比对,而是一目了然的看到:一个好友来偷走了3个南瓜,还留下一句话:“嚯嚯~ 你家狗狗没咬到我~”
在上面的文字中,我一直很严谨的使用了一个概念:目标。这并不是一个随手打出来的词,它与我们平时所说的“用户需求”并不是一回事。“目标”这个概念源于交互设计的鼻祖alan cooper,什么是“用户目标”呢?我试着解释一下:
八百年前,梁山好汉李逵要回家探母,他带上盘缠,走路下山,坐船出水泊,向家走去,一路上吃饭、住店…最终到家,探望到了母亲。
八百年后,深圳的李钊要回家探母,他网上订机票,打车到机场,坐飞机,下飞机坐大巴… 最终到家,探望到了母亲。
这两段故事中相同的部分:回家探母,这相同的部分就是“目标”。目标是用户根本的诉求。
这两段故事中不同的部分:主人公为了探母而做的一系列事情。这不同就是“任务”,任务是用户为了完成目标而不得不做的一些列操作。
完成任务并不是用户想要的,只要能实现目标,任务约简单越好。
通过这组故事我们区别了“目标”与“任务”,我们平时所说的“用户需求”则是更不可靠的概念,有时是指用户任务,有时也是用户目标,有时干脆只是用户的一句抱怨。
在农场例子中,我们之所以能判断哪些功能是好的,哪些是坏的,甚至做出了一些未来方向的构想,都是源于我们首先分析出了用户目标。
源于用户目标的实例还有很多,比如:“一键登录”功能。如同李钊是要回家探母,而不是要做大巴一样,用户来是为了查看一条好友的赠送记录(或者其他什么),而不是要来输入账号、密码、验证码,所以,登录繁琐的操作,能省则省。简化为一键登录让用户更高效的完成了目标,这当然就是好的了。
很遗憾,我在这里没法给出几条放之四海而皆准的分析用户目标的准则来,但至少希望“从用户目标出发”的思路能多少引起您的一点儿思考。从上面的几个例子中,或许您也能找到一些分析自己产品用户目标的线索。

Tags: 农场 偷菜

发布: admin 分类: 工业设计 评论: 0 浏览: 55
留言列表
发表留言
◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。